「リトルバスターズ!」と「ONE」の対比 (メモ)
2008-05-30
リトバスとONEを対比させてみる論の試論用のメモ。(ただ、全部書いた後に思ったんだけど、CLANNADとかも絡めないと、どうにも片手落ちになってしまう感が強い)
以下、『リトルバスターズ!』と、『ONE』のネタバレを含みまくりです。
他Key作品のネタバレも、ちょっとあります。
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麻枝准の世界観の魅力(の一つ)
2008-05-28
麻枝さんの世界観の魅力の一つに、最初からある縛りというか閉塞さを絶対に認めた上で先に進もうとする、という点があるかもなぁと、麻枝さん作曲・keyのボーカル曲を聞いてたら思った。歌詞のお話。
リトルバスターズ! 野球ゲーム検証・攻略 試合(守備)編
2008-05-27
リトバス野球・検証&攻略、今回は守備編。
「リトルバスターズ!エクスタシー」でも、野球関係は無印版と変わらないというお話ですので(現時点では)、恐らくそちらでも流用できる内容かと思います。
かなり長いんで、読むのメンドクサイ人向けに結論を先に書いておきます。
ファースト:クド (8番)
セカンド:謙吾 (3番)
ショート:真人 (2番)
サード:小毬 (6番)
ライト:恭介 (5番)
センター:来々谷 (9番)
レフト:三枝 (7番)
(横の数字はオススメの打順)(理樹は1番、鈴は4番で)(※理樹・鈴がそれなりに育っていることが前提です)
守備に関しては、
真人は内野。
来々谷は外野。
謙吾は、できれば内野。
小毬は、どちらかといえば内野。
葉留佳は、どちらかといえば外野。
残るは恭介とクド。
恭介はどこでも優秀。
クドはどこでもダメ。
最終的には運。
ぶっちゃけ運です。十数時間かけて検証して検討して考察して実験して試行して錯誤して思考しつくした結果に出された結論が、運。
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リトルバスターズ! 野球ゲーム検証・攻略 試合(攻撃)編
2008-05-25
リトバス野球攻略、まずは試合・攻撃編から。守備編・練習編は後日。(こちらでまとめます)
「リトルバスターズ!エクスタシー」でも、野球関係は無印版と変わらないというお話ですので(現時点では)、恐らくそちらでも役に立てれる内容かと思います。
かなり長いんで、読むのメンドクサイ人向けに結論を先に書いておきます。
(5/26変更)
当初と違う打順で試したら、こちらの方が圧倒的に良い得点率が出ました。
当初、8試合試した場合、
合計22点 一試合平均2.75点 (2点 3点 3点 1点 4点 2点 3点 4点)
に対し、
この変更版は8試合で、
合計34点 一試合平均4.25点 (2点 4点 4点 7点 6点 4点 1点 6点)
と、めっちゃ良い結果に。
この打順は、かなりベストっぽいと思う。
【打順】まず、野球練習を真面目にやったということを前提で。
1番 理樹
2番 真人
3番 謙吾
4番 鈴
5番 恭介
6番 小毬
7番 三枝
8番 クド
9番 来々谷
恭介・来々谷は盗塁が殆ど成功するので、全ての機会で盗塁させて下さい。どちらかが2塁にいる状態なら、1塁ランナーが誰であろうと、ダブルスチールも大抵成功します。またホームスチールも5割方決まるので、打者が期待できない場合はガンガン行ってください。
鈴・理樹は3・4周目あたりを想定した上での打順です。この頃だと、鈴は盗塁、理樹はホームスチールを結構成功できます。打者&アウトカウント次第で使って下さい。1周目・2周目あたりの場合は、打順を来々谷・恭介・小毬あたりと入れ替えた方が良いかもしれません。(小毬は打率2割強と、想像以上に使えます)
ヒットエンドラン・スクイズバント・送りバントは、盗塁が成功するようなキャラでないと、なかなか上手く行きません。だったら盗塁(ホームスチール)した方が効率良いので、その3つはまず使う必要すらありません(下位打線でランナー恭介などのリスクが少なく成功率が高い場面で、フィルダーチョイス狙いでヒットエンドランというのはアリかもしれませんが)。
真人、謙吾で頑張って点を取る、それがメインになります。
その辺、詳しいことは続きに。
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リトルバスターズ! 野球ゲーム検証・攻略
2008-05-25
リトルバスターズ、野球ミニゲームの攻略(てゆうかデータ検証?)をやってみました。『リトルバスターズ!エクスタシー』でも、野球パートは無印から変更無しというお話ですので(現時点では)、恐らくそちらにも流用できると思われます。
一応このエントリーがポータルって感じで。
コメントとかあったらこちらにお願いします。内容次第で、攻略の参考にさせていただくと思います。
・試合攻略・攻撃編(http://bdkiss.blog54.fc2.com/blog-entry-531.html)
・試合攻略・守備編(まだこれから。近いうちに書きます)
・練習攻略(これもこれから)
・1周目で勝つには(まだ……つうかエクスタシー出てから)(だって謙吾いない状態でのセーブデータ無いんだもん)
試合に関する基礎知識
・10点以上の差をつけるとその回で終了となる。
・一度鈴エンドを迎えると、鈴がバッティング練習で身に着けた
各技をランダムで投げることにより、バッターを敗退させる可能性が高くなる。
・一度勝利すると、相手チームが強化される。
・各キャラのエンディングを迎える度に理樹と鈴の各パラメータが上昇するので
クリアする度に勝利しやすくなっていく。2周目以降仲間になる謙吾がいないと
勝利するのは難しい。1周目で勝利するには相当な回数の再挑戦が必要。
(リトバスWikiさまより引用)
とりあえずテスト
2008-05-24
テーブル使うのでとりあえずテスト。見づらい感じだったら、また(で申し訳ないんですが)テンプレ変えるかもしれません。
| 鈴 | 来々谷 | 謙吾 | 理樹 | 真人 | 三枝 | 恭介 | 小毬 | クド | |
| 腕力 | 155 | 114 | 200 | 134 | 171 | 71 | 154 | 86 | 67 |
| 体力 | 148 | 129 | 167 | 136 | 220 | 136 | 156 | 96 | 73 |
| 敏捷性 | 166 | 179 | 113 | 146 | 119 | 143 | 169 | 156 | 135 |
| 反射神経 | 163 | 162 | 144 | 144 | 145 | 185 | 155 | 151 | 114 |
| 集中力 | 137 | 151 | 156 | 171 | 80 | 75 | 167 | 167 | 146 |
| 判断力 | 159 | 191 | 120 | 178 | 94 | 122 | 190 | 104 | 93 |
| 運 | 61 | 39 | 50 | 62 | 45 | 60 | 60 | 28 | 92 |
来々谷 唯湖
| 打数 | 141 |
| ヒット数 | 34 |
| 単打 | 29 |
| 2塁打 | 1 |
| 3塁打 | 3 |
| ランニングHR | 1 |
| ホームラン | 0 |
| エラー出塁数 | 3 |
| エラー単打 | 3 |
| エラー2塁打 | 0 |
| エラー3塁打 | 0 |
| エラーランニングHR | 0 |
| 打点 | 4 |
| 盗塁成功数 | 51 |
| 盗塁失敗数 | 0 |
| セーフティバント成功数 | 4 |
| セーフティバント失敗数 | 14 |
| ホームスチール成功数 | 3 |
| ホームスチール失敗数 | 3 |
てゆうわけで、お久しぶりです!
今、リトバス野球ミニゲームのガチな攻略を作ってます。70試合やってデータ集めた。多分この攻略の製作に、トータルで十数時間はかかってるんじゃないかしら。途中で30回くらい挫けそうになったけど、なんとか纏まってしまいそうです。
練習ミニゲーム編と、試合(攻撃)編と、試合(守備)編。練習ミニゲーム、以前は36コンボ出たんだけど、もう出ないなぁ。
この土日くらいで、とりあえずどれかは更新します〜。
麻枝准・衣澄れい『ヒビキのマホウ』
2008-05-14
えーと、何をいまさらと言われそうですが、麻枝准・衣澄れいの『ヒビキのマホウ』、めちゃくちゃ良かったです。
存在をすっかり忘れてまして、いまさら読書した、という体たらくで申し訳ないのですが…。
ヒビキのマホウ(1)
(2005/08/10)
依澄 れい、麻枝 准 他
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このブログを読んでくださっている方には御馴染みかと思います。
Keyの麻枝さん。
彼が原作を担当している漫画です。
この作品は学生時代に書いた一本の短編小説がもとになっています。
それは、その後、自分の作品に脈々と受け継がれていくテーマを持った、
ルーツとも呼べる物語です。
(1巻:巻末の麻枝さんコメント)
西尾維新『傷物語』のラストについて
2008-05-14
ノトフさんのコメントへのご返信代わりに。
傷物語 (講談社BOX)
(2008/05/08)
西尾 維新
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そういえば、まともな感想とか書いていませんでしたしねぇ。
主にラストシーンについて。
僕個人としては、百人死のうが千人死のうが、家族が苦しもうが友達がいなくなろうが、世界経済が崩壊しようが国が一個なくなろうが、それまでの物語が最後の向こう側に至るまで"無駄になっていなければ"、ハッピーエンドだと思っています。
うん、『無駄』が、一番怖いんですよ。個人的に。
だから、桜庭一樹の「砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない」の読後感が最悪とか言われてるんですけど、僕にとっては十分にハッピーエンドです。死が、無駄になっていないから。逆に、たとえば東野圭吾なんかはバッドエンドが多いなぁ、とか、思ってます。
個人的な趣味のレベルの話で、人にどうこう言う事じゃないっぽいですが。
でも、とりあえず言う。
この記事はそういうお話。
西尾維新『傷物語』のラストのお話。
以下、ネタバレを大いに含んでいますので、未読の方はご注意下さい。
アドレッサンスな『化物語』と、ロマネスクな『傷物語』
2008-05-12
君の一番好きなライトノベルのシリーズは何だと訊かれたら、僕は西尾維新さんの「化物語」「傷物語」シリーズだと答えるでしょう。
ネタバレらしいネタバレは特に無いので(ちょっとした"程度"のものはございます)、安心してご覧になっていただいて、多分大丈夫です。
アドレッサンスな『化物語』と、ロマネスクな『傷物語』 の続きを読む
伝説になるか!?の「アニメ紅 第6話」を見ました
2008-05-11
そういえばこのブログ、元はと言えばアニメ感想とか書いてたんですよ……ええ……そんな時代もあったのです……(そんな時代=先月)。
それはさておき、こんな情報を↓
一種、特別回だとご理解くださいませ。ええ、大自信作です。アニメ史上に残る名シーン・・・なんて後々云われるようになるといいなあ・・・。見つけてしまったので、5話まで一度も視聴したことないし原作を一度も読んだことないんですけど、アニメ「紅」の第6話、見てみました。
(- 紅 -kure-nai- 公式日記「「紅」第六話は伝説になるか!?」)
これはおもしろい。
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「リトルバスターズ!」の個別シナリオが弱いワケ
2008-05-09
僕個人としてはもの凄く大好き、10点満点なのに100点あげちゃいたいくらい高く評価している『リトルバスターズ!』ですが、作者側も自認している、ひとつの弱点があります。
それは「各ヒロインの個別シナリオが弱い」ということ。
小毬・来々谷・クド・葉留佳・美魚、各ヒロインの個別シナリオは、世間的にあまり高い評価を得ていないようです。悪いと断ずるほどのものではないですし、高く評価している方もおられるのですが、平均すると、悪くは無いんだけどKeyの過去作品(CLANNADとかKanonとか)の個別シナリオと比べると微妙かも、といったところではないかと見受け取れます。
僕自身も、個別シナリオをそれ単体で見ると、あまり高く評価していません。てゆうか低評価です。悪いってほどではないのですが、例えばCLANNADの風子シナリオとかことみシナリオとか、AIRの美凪シナリオとか、Kanonの舞シナリオとかに比べると、圧倒的に「弱い」。
実際に、Key側も個別シナリオの弱さを認識しています。
個別ルートのシナリオが弱いと言われていたので、『エクスタシー』ではもう一本感動できるシナリオを……と考えています。
(電撃G'sマガジン3月号より)
しかし、個別シナリオが「弱い」ということは、この『リトルバスターズ!』の構造上避けられないものでもありました。
その辺について、記していきたいと思います。
ということで、この記事は「個別シナリオが弱い」ということを前提として書かれており(つまりそのことの是非は問いません。真実は二の次、前提:弱いで固定)、
そして構造による要因が大きいという事から「『リトルバスターズ!』のネタバレ」を多いに含んでいます。
二度書きましょう。
- ■注意
- ・「個別シナリオが弱い」ってのが前提です。是非は問わない。
- ・当記事は『リトルバスターズ!』のネタバレを含みまくります。
そのあたり、ご了承下さい。
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物語の為の構造としての、『リトルバスターズ!』感想
2008-05-05
もう一回、最終章をプレイしました。……やはり素晴らしい。完璧。「完璧」って言葉が一番良く似合う。
ちょっと雑多なので、後ほど適当に摘んでビルドアップするかもしれません。
以下、『リトルバスターズ!』のネタバレを含みまくりです。
オールクリア以前にはご覧にならないことをお薦め致します。
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「リトルバスターズ!」 雑感(とりあえずネタバレなし)
2008-05-02
『リトルバスターズ!』、まだなんかおまけシナリオとかあるらしいのですが、ひとまずクリアしました。とりあえずネタバレ無しで軽く。ネタバレありは後日。まず最初に。昨日までに記した僕の雑感は、全部無かった事にしてください(笑)。
や、だって、この構造。
途中時点で感想出したら、絶対に読み違えるじゃないですかぁ。ホントごめんなさい、勘弁して下さい。
で、この『リトルバスターズ』。
はっきり言って、ありえないほどいいです。
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「リトルバスターズ!」 葉留佳シナリオ雑感
2008-05-01
小毬→鈴→姉御→美魚→鈴(もう一回)→クド公→ときて最後は、はるちん。途中までは良い感じでメモ取りながらプレイしていたんだけど、途中からはさすがにちょっと。
理樹を都合良くバカにしすぎている。
疑問に思ってもなんか適当に流すし、相手の言葉の意味とかを少しも考えないし……『なんで』言い続けるだけで不理解を自ら埋めに行かない、そういう構造を理樹にも適用させている、というのは考えられるし、アリな選択だと思いますけど……もうちょっと上手くやってほしいなと。理樹のキャラが変わるに足る必然性、あるいは理樹の物語における機能をちゃんと示してほしいなと。一応主人公なんだし。このお話の理樹、ほとんど何も考えて無いじゃないですか。「葉留佳さん落ち着いて」って言うだけのマシーンになってる(おおよそ)。
物語(てゆうかあらすじ)自体は良いし、結構好き。でもこれじゃ理樹がいなくても話が回りかねない。つうか、理樹である必然性が無い。それも構造にかかっているといえばかかっているんだけど、うーん。
グチ終わり。この辺については後ほど記します。たぶん。
それでは雑感です。ちょい短め。ちょい足りなめ。
以下ネタバレです。












