「リトルバスターズ!」のBGMが弱いワケ

 2008-06-07
本編のBGMがこれまでに比べるとやや弱いかなと。
http://tangerine.sweetstyle.jp/?eid=700214

や、僕も最初はそう感じたのですが、Amazonのレビューよろしくに、サントラを聞くと、その評価ががらっと変わりました。
この評価の変化の原因は、楽曲の質うんぬんだけでなく、リトバスの構造にも求められるのではないかと思います。


『リトルバスターズ!』の音楽がCLANNADとかに比べて弱い理由も、個別シナリオが弱い理由と同じく、質だけの問題ではなく、ある程度はその構造に求められるのではないかと。


作曲者の変化(新しい人)や、本作で求められている楽曲が過去作と方向性が違う(ロック的な主題歌なんかは際立っているでしょう)ということによる変化なども一因としてあると思いますが、楽曲の良し悪しは主観以上では分からないのでその辺はスルーさせていただいて。

まあ、そんなこと以上に重要なのが、「Key作品に置ける音楽の位置づけや重要度が下がった」と言うことだと思いました。

 
  ・CLANNAD・AIR
 CLANNADやAIRでの音楽は、音楽そのものがシナリオを演出するための手段として使われていました。場面場面で音楽が切り替わる、と言うよりは、その場面に、こういうイベントのときに、と、音楽が専用で作られていたわけです。CLANNADの「遥かな年月」とか「願いが叶う場所II」とかは、本当にその場面専用に作られた曲で、その場面を彩る、重要なシーンだと印象付ける意味合いでも置かれていました。
http://d.hatena.ne.jp/rikio0505/20071116/1195153151

このご意見は、ユーザーに対する音楽の「印象度」という点で非常に正しいと思うのですが、音楽の印象という話で言えば、「会話部分でBGMのボリュームが自動的に下がる」という点も無視できないのではないかと思います。

「リトルバスターズ!」はキャラクター音声があるゲームだからか、キャラクターが喋っている場面だと、自動的にBGM音量が低くなります。

つまり、プレイ中のBGMは、音量が高い部分・低い部分が混在することになります

こうなると、プレイヤーはゲーム中にきちんとした(音量が安定した)BGMをゲーム中に聞く機会が少なくなり、自然BGMに対する印象は薄くなります。また、このようにゲームの場面の一部としてBGMが組み込まれている為、”BGMだけの”印象というのも薄くなってしまいます。

勿論これは、ゲーム演出としてみれば上手く作用している箇所もあり、例えば作中5月19日、
真人「ちっ…女の相手はする暇あんのに、オレたちの相手する暇はねぇってかよ」
謙吾「…なんのことだ」
真人「学食の裏のベンチで並んでお茶してたじぇねえか、女と」
(ここで音声が終わり、BGMボリュームが大幅に上がる)
その言葉に、帰り支度をしていたクラスメイトたちが一斉にざわめいた後、不自然に静まりかえる。

このシーンなんかは、「声がある、BGMが薄い」→「声の無音、BGM音量アップ」という変化が、理樹のモノローグ「ざわめいた後、不自然に静まりかえる」を強調しているようで、とても上手く作用しているように感じました。



作中で音楽が強く取り扱われていない、主になる場面が少ないというのが、楽曲の質うんぬん以外にいえる、「リトルバスターズ!」の音楽が弱い理由のひとつではないでしょうか。

amazonのレビューで「スルメのようなアルバム」と書いていた人がいましたが、確かに何度か聴いているうちに、印象が良くなったり好きになったりする曲が結構出てきているんですよ。
http://d.hatena.ne.jp/rikio0505/20071116/1195153151

このような意見などは、まさにその点を反映しているのではないかと思えます。


コメント
>会話部分でBGMのボリュームが自動的に下がる
音声部分でBGMフェードさせる設定になってるのは、keyだけでなく他のビジュアルアーツ系の声ありゲームでも、開始時のデフォルト設定になってるので、仕様であってそこに演出意図は特に無いと思いますが……(もちろん、無いとも言い切れませんが)。
自分みたいに必ずフェードを「しない」にする人間もいますし。
【2008/06/08 09:49】 | 通りすがり #- | [edit]
>通りすがりさん

すみません、ちょっと言葉足らずでした。
>会話部分でBGMのボリュームが自動的に下がる
リトバスが狙ってこういうことやってる、とか、リトバスだけがこういうことやってる、とか、そういう意味ではありません。
他のゲームでもこういうことがあるのは知っています。

ただ、その効果(プラスもマイナスも)の程を誰も言及していないので、こうして記してみたわけでございます。BGMフェードが在る場合、リトバスに限らず他ゲームでも、プレイ時のBGMの印象が薄くなることはあるのではないでしょうか、とか。

また偶然か・狙ってかはともかく、上の例に挙げた箇所のように、この仕様が演出として活かせる可能性があるというのも、見過ごせない点であると思います。
や、記事上に例として挙げた部分は、偶然である可能性の方が高そうですけど(ゲーム全体を通してみると、この仕様に対する意識がそんなに強いとは思えないので)。


【2008/06/08 12:18】 | なしお #DdMDrPns | [edit]
そういえば、Leafのサウンドノベル3部作の頃から
各キャラクターのテーマ曲なんかは、当時まだボイスが標準装備されていなかった
PC美少女ゲームにおける「キャラクター描写」のひとつとしての、重要な役目を
負っていたという気がします。

Keyが設立当時から提唱していた「テキスト・グラフィック・サウンドの
三位一体となった効果としての“物語り”作品」という意味では、
以前の“ヴォイスの無い”Key作品では、音楽というものは作品の構成素材の主要な一角を占める
極めて重要な柱であり、単に場面を彩る・盛り上げる「BGM」という以上に
それ自体が“物語る”為のひとつのメディアになっていたと思います。
つまり、作品の構成素材としてキャラクターの声やその「演技力」に頼れない部分を
音楽の力に置き換えていたという・・・

Keyの通常作品としては初めてヴォイス入りとなった「智代アフター」では
単純に従来スタイルに声の要素を添加した形だったのか、音楽の評価もかなり
高いものでしたが、
リトバスでは本格的に「ヴォイス」、つまり「声優さんの声とその演技力」という
“表現要素”を前提にした作りになった為に、音楽は一層『BGM』の性質に
近いものになったのかもしれませんね。

印象、即ち“自己主張”の強い音楽とヴォイス要素の双方が、「音声」という要素に
重ねて載ってしまうと、よほど上手くやらないと却って煩雑な印象になってしまう危険性がありますし
そういった部分も考えての「リトバス」だったのかもしれません。
【2008/06/09 00:55】 | ひふみー #- | [edit]
>ひふみーさん
こんばんは。

>「テキスト・グラフィック・サウンドの三位一体となった効果としての“物語り”作品」

>“表現要素”を前提にした作りになった為に、音楽は一層『BGM』の性質に
>近いものになったのかもしれませんね。

なるほど、整理してみますとそうですね。
かつてヴォイスが存在しなかった頃は、『テキスト・グラフィック・サウンド』の三つが、プレイ時のある一瞬(連続性を無視すると的な意味で)における、物語を物語るための要素であったのに対し。ヴォイスが存在することにより、『テキスト・グラフィック・サウンド・ヴォイス』の四つが、その瞬間における、物語を物語るための要素になった。―――とはいえ、事はそうすんなり行くものではなく、新たに加わったヴォイスという要素は、耳に作用する音であるという点で、サウンドとの間に排他性を有していた。聴覚は一つしかありませんから、『物語り』のためには、サウンドとヴォイスは、各々の場面や用途に応じて、その主張に強弱を付けたり、優先順位を付けた方がより効果的であるでしょう。

グラフィックとテキストが”目で視る”ものでありながらも、前者は瞬間視的に把握できるもの・後者はじっくりと読む(観察する)必要があるものと住み分けが出来ており(また時にはそれを逆転して、情報量の多いグラフィックを表示する際に、画面にテキストが表示されるタイミングを通常より多少遅らせる(一枚絵CG表示の際なんかは、そういう場合が多いですね)――グラフィックを観察させるためにテキストを一瞬放棄する――なんて場合もありますね)(キャラの立ち絵が変わる瞬間や背景CGが変わる瞬間に、テキスト表示が消えるのも、プログラム上の問題もあるかもしれませんが、こういった”視覚に対する意識”があるのかもしれません)、それと同じ様に、サウンドとヴォイスにも住み分けが必要なのでしょう。

その住み分け(”効果的な使いかた”と言った方が正鵠かもしれませんが)として、「BGMのフェード」があるのですが、ちょっと現状ではあまりにも一律すぎて、単純にBGMが弱くなっている(物語の構成要素的な意味で)感を、少し感じます。


まったく関係ない話になっちゃいますけど、「テキスト・グラフィック・サウンドの三位一体」と言えば、読み進める速度も関わるので僕固有の体験かもしれませんが、『Kanon』の一番最初の名雪初登場時、名雪のCGが表示されたタイミングが、ちょうどBGMが盛り上がる時と一緒で震えたのをよく覚えています。『AIR』のAIR編スタート時の夏影のタイミングも、読み進めるスピードと上手く相克していて、一人震えたりしたものです。
↑のは作り手側がコントロールしきれないものですので、あまり良い喩えじゃないかもしれませんが(笑)、こういう、BGMが作り出す素晴らしい作用を、BGMフェードを利用して生み出してくれたら嬉しいなと思います(そして、それが出来る可能性があるシステムだとも思います)。

【2008/06/10 03:01】 | なしお #DdMDrPns | [edit]
>『Kanon』の一番最初の名雪初登場時、名雪のCGが表示されたタイミングが、
>ちょうどBGMが盛り上がる時と一緒で震えた

おおおお、あなたもでしたか!!あそこは素晴らしいですね。
あと、上手くもっていけば丁度あの曲が終わる「ジャーン・・・」という音の後に、
例の「ラスト・リグレット」の最初のピアノ動機の1音がさりげなく始まって
キレイに繋がるんですよ・・・・

この手のネタは、たまに主張される方も見ないでは無いですが・・・・
自分にとっては、Key作品(ノンヴォイス)をプレイする際の、大きな楽しみの
ひとつにもなってます。
いわば“音ゲー”のようにwクリックのタイミングを意図的に合わせることで
サウンドとテキスト&画像の盛り上がりをシンクロさせるように持って行くという
プレイヤーが参加できる一種の「演出」ゲームのような。

他にも『Kanon』では香里の例の“慟哭”シーンで、前半の会話部分の進行を
調節することで、曲後半部の同じフレーズが畳み掛けるように繰り返すところに
香里の1枚CG、彼女がその痛切極まりない想いを吐露する場面を重ねて
息が詰まりそうなほどの切ない緊迫感を生み出すとか
似たような「畳み掛けフレーズと心情吐露のシンクロ」では、『AIR』の美凪の
それとか、いろいろとお気に入りの場面があります・・・・・


あ、コレ関係ない話題なんでしたね、すいません。
思わず嬉しくなってしまったネタなので・・・・・
まぁそんな「強制シンクロ」すればまさに味わえる、“語りかけてくる”音楽の力を
今後の作品では声優さんの声の演技が一部肩代わりしていくんだろうなぁ、
という事で。(その方が、プレイヤーがシンクロさせる必要もないですしね)
【2008/06/10 05:20】 | ひふみー #- | [edit]
>ひふみーさん

うわぁぁぁ!! なんと、この話が通じるとは!!

や、
>まったく関係ない話になっちゃいますけど
これは、半分以上照れ隠しです(笑) お前何言ってんだよワケわかんねえよみたいなご反応だったら辛かったのでw

やー、しかし、なるほど。
自分で音楽が流れるタイミングを調節してしまう――つまり、プレイヤー自身が『演出』してしまう、なんて遊び方をなさるのですか。
この姿勢にはもう、鍵っ子の端くれである僕としても、感服いたしますどころか平伏までしてしまいます。

『Kanon』の香里のシーンは、多分ですけど分かります。音楽の盛り上げがもの凄く効果的だった記憶があります。『AIR』の美凪はちょっと分からないっすねぇ……。
僕個人の記憶で言うと、CLANNADアフターのAnaが流れる箇所、そのAnaが一周して一端切れて二周目に入るタイミングが、朋也の新たな始まりを示唆するようなタイミングで、感極まされたのを覚えています。

ただやっぱ、これは「読み進める速度」が密接に関わるものなので、誰にでも同じ体験ができるものではないですね。僕は多分、美凪のそれを体験していないでしょうし。
皆が同じものをやってるゲームなのに、自分固有の体験だから、とても大切に思うことができる――とっても素敵な演出だと思うんですけど、方法を確立することは不可能でしょうね(メッセージ自動送り限定のゲームとか作れば可能かもw)。や、偶然の産物だから、素敵になるのか。

>“語りかけてくる”音楽の力を
>今後の作品では声優さんの声の演技が一部肩代わりしていくんだろうなぁ

声には声の力がありますもんね。
『Kanon』がコンシューマ移植された時に、真琴シナリオ終盤の秋子さんのヴォイス(「いってらっしゃい」)が凄く良いと評判になっていましたが、そういった声による表現を、これからも期待していきたいものです。

【2008/06/11 01:32】 | なしお #DdMDrPns | [edit]












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【2008/06/10 03:04】
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